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ISBN 978-958-56812-2-4

Estrategia didáctica mediante Gamificación para la enseñanza de Matemáticas Aplicadas. Estudio de caso en estudiantes de la Corporación Universitaria de Asturias

Autores:Valencia Quecano, Lira Isis
Segovia García, Lourdes
Orellana Viñambres, David
Editorial:Corporación Universitaria de Asturias
Materia:378 - Educación superior
Clasificación Thema::JNFK - Estrategias y políticas educativas: inclusión
Público objetivo:Enseñanza universitaria o superior
Disponibilidad:Disponible
Estatus en catálogo:Activo
Publicado:2018-11-16
Número de edición:1
Soporte:Digital
Formato:Pdf (.pdf)
Idioma:Español / Castellano
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Reseña

La presente cartilla formula una estrategia didáctica mediante gamificación para la mejora de competencias básicas del área de matemáticas con la finalidad de que los estudiantes de los programas de Administración y Dirección de Empresas, Negocios Internacionales y Economía de la Corporación Universitaria de Asturias, logren desarrollar las habilidades propias del área, así como disminuir los índices de mortalidad en dichas asignaturas. La modalidad de los programas académicos se desarrolla de manera 100% virtual, por lo cual el diseñar esta estrategia, permite logros pedagógicos en el campo de la educación virtual, específicamente, en el ámbito de la educación superior.

Mediante el diseño de Math Trainer como estrategia didáctica, se cumple la aplicación de las características en el diseño de juegos serios que facilitan la labor de la enseñanza – aprendizaje. Desde esta perspectiva, se observa la adaptación de los contenidos y conceptos matemáticos al entorno de gamificación. Como conclusiones del presente trabajo, se identifica que la gamificación, permite aprendizajes ligados a la exploración y la investigación por parte de los alumnos, identificándose como una estrategia activa centrada en el estudiante. Se recomienda la aplicación de la estrategia didáctica, para evaluar la mejora en dichas competencias en los estudiantes de la Corporación Universitaria de Asturias.

Palabras clave: Gamificación, Educación Virtual, Competencias Matemáticas, Educación Superior.

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