Interfazhack interfaces de lo hacker en fricción
| Autor: | Castiblanco Carrasco, Rodulfo Armando |
Hackbo es un hackerspace que está ubicado en el tradicional sector bogotano
de Chapinero, en un edificio antiguo de cuatro pisos construido en ladrillo. La
primera vez que acudí a ese lugar, me percaté de dos elementos, el primero,
un gran portón de vidrio y el segundo el timbre que debí presionar para
anunciarme en el apartamento 202, que era mi lugar de destino. El portón
llamó mi atención porque me evocaba al Chapinero antiguo y el timbre, por
su parte, estaba adornado con un símbolo hacker, concretamente el patrón
Glider (planeador) del juego de la vida, utilizado por la cultura hacker como
símbolo de autorrepresentación, que fuera propuesto por Erick Raymond
(hacker líder del Movimiento Open Source) así pasó a ser emblema en 2003.
De esa manera, ambos objetos actuaban como dispositivos de evocación, que
planteaban una convergencia entre el lugar donde me encontraba “Bogotá”
y lo hacker en su sentido más global.
El emblema hacker en el timbre de Hackbo actúa como una interfaz
de lo hacker. Una interfaz es una conexión entre dos aparatos o sistemas
independientes. Después de timbrar, una persona desconocida abrió la
puerta, al mirarla le dije que me dirigía a Hackbo, la persona me hizo señas
de seguir, todo ello sin mencionar una sola palabra. El acceso era facilitado
entonces por el timbre como interfaz, el cual, de manera física, pero al mismo
tiempo evocativa, por la cantidad de relaciones que venían a mi cabeza a través del timbre, me permitía la conexión con lo hacker, en este caso con
un hackerspace.
Yo había visto el símbolo en cuestión rastreando lo hacker en internet,
allí se encuentra en infinidad de páginas web, blogs y cuentas de usuario en
redes sociales; también lo había visto en eventos donde concurre lo hacker,
como Flisol, Campus Party, Hackatones y otros (eventos que serán explicados
más adelante). Fuera de internet, el símbolo se hacía visible estampado
en objetos como tapas de laptops, camisetas, botones, volantes en los que se
convierte, en si se quiere, un dispositivo publicitario. Dada su presencia usual,
el símbolo, más allá de su complejo y confuso significado, me conectaba y
me evoca toda una red de relaciones en las que transitan personas, lugares
(físicos y virtuales) y objetos que incorporan lo hacker.
Este trabajo pretende ser en sí mismo una interfaz con lo hacker, a la
manera del timbre, pero también postula lo hacker como una interfaz de los
sujetos con el mundo. En esa doble vía, emerge el concepto de Interfazhack,
en principio como un juego de palabras que sugiere a la manera de un artefacto
la entrada a un fenómeno, pero al mismo tiempo plantea la forma
en que algo como “lo hack” se convierte en mediación para intervenir en el
mundo. Así, este trabajo llamado “Interfazhack” es una interfaz al tiempo
que habla de una interfaz.
La etnografía, como enfoque teórico y metodológico de este estudio,
actúa como la interfaz que permite al investigador penetrar en el objeto de
investigación. De allí se verá cómo emerge una noción de etnografía como
interfaz. Asumir esa mirada, sobre el ejercicio etnográfico lo hace permeable
y pertinente al estudio de problemas de investigación relacionados con lo
digital Este trabajo entonces argumenta que: lo hacker actúa como una interfaz
de lo digital a través de la cual los sujetos apropian tecnología. Ese proceso
vincula agencias de construcción de conocimiento, así como dinámicas
de experimentación y personalización del usuario sobre las máquinas. La
apropiación está vinculada a una búsqueda de caminos de acceso inherente
a lo hacker. El acceder sin restricciones a bienes y sistemas es una búsqueda
constante en la que convergen sinergias de activismo global, que combinan
lo contrahegemónico y lo hegemónico, lo legal, ilegal, no legal, lo licito e
ilícito.