Integración de dinámicas lúdicas en los ambientes de aprendizaje
| Autores: | Sierra Pineda, Isabel Alicia Pacheco Lora, Martha Robles González, Juana Raquel |
La integración de dinámicas lúdicas y estrategias de gamificación en los ambientes de aprendizaje, que se ilustra en este libro, surge de la experiencia vivida como propuesta de intervención en el proyecto de investigación auspiciado por la Universidad de Córdoba sobre la Influencia de la gamificación en la autorregulación del aprendizaje y en el desarrollo de competencias, realizado en Montería, Colombia, (Sierra, Pacheco & Robles, 2024).
La experiencia de plantear la gamificación en una perspectiva de enfoques contemporáneos de pedagogías activas, con sustento en principios de la motivación humana y las necesidades de autodeterminación de la persona que crece, se interesó por explorar formas creativas de alineación con los Estándares Básicos de Competencias y las directrices curriculares nacionales. La investigación mostró las posibilidades del diseño ludificado en la redefinición de la práctica educativa de docentes de educación básica y media en términos de motivación con efectos en el interés por aprender, y específicamente alienta a una transformación en los procesos de evaluación.
Cada capítulo escrito en estilo reflexivo más que explicativo, ofrece fundamentos conceptuales y recomendaciones prácticas, con la claridad necesaria para que el maestro afiance el significado de lo que hace, didácticamente hablando, para que refresque el sentido que puede darle a sus actividades de diseñar los espacios y para enriquecer los ambientes con experiencias que dinamicen las relaciones e interacciones en los procesos de enseñar y aprender
El libro ofrece en el capítulo 3 algunos ejemplos que ilustran las oportunidades de diseño creativo y en contexto articulando los elementos, estructura y funcionalidades de la gamificación en alineación con contenidos del plan de estudios escolar. En el capítulo 4 enfatiza el andamiaje que es posible integrar desde una perspectiva de evaluación formativa, dinámica y auténtica de la calidad del aprendizaje. En el capítulo 5, se finaliza sintetizando los componentes de la gamificación y agregando más recomendaciones en formato de un protocolo que puede ser adaptado de manera libre y contextual.
El libro se formula para acompañar al profesorado en este tránsito: pasar del uso informal acrítico de recursos analógicos típicos y aplicaciones digitales que se anuncian en la web con formato de juego, a decisiones didácticas intencionales, graduales y sostenibles, de manera que se vuelva habitual planificar rutas de adopción que mejoren la enseñabilidad por competencias y fomentar valores asociados al desarrollo de la autonomía.
Al final de lo que se trata es de recordar lo que sabemos de la dimensión lúdica en el aprendizaje y de su relevancia en el desarrollo vital, hacer del juego un bien pedagógico común, articulado con el currículo. No para distraer o entretener a los estudiantes o mantenerlos despiertos sino para ayudarlos a aprender con propósito.